Äkktaipamist uuriva keskkonna arendamine virtuaalreaalsuses
dc.contributor.advisor | Aru, Jaan, juhendaja | |
dc.contributor.advisor | Vasser, Madis, juhendaja | |
dc.contributor.author | Adamson, Ants | |
dc.contributor.other | Tartu Ülikool. Sotsiaalteaduste valdkond | et |
dc.contributor.other | Tartu Ülikool. Psühholoogia instituut | et |
dc.date.accessioned | 2021-06-29T11:22:58Z | |
dc.date.available | 2021-06-29T11:22:58Z | |
dc.date.issued | 2020 | |
dc.description.abstract | Kuidas tullakse uute lahenduste peale? Kuivõrd on uudsete lahenduste aluseks äkktaipamine? Selle küsimuse uurimine on peamiselt toimunud lihtsas laborikeskkonnas. Käesolev uurimustöö keskendub uudset lahendust nõudva ülesande-keskkonna arendamisele virtuaalreaalsuses. Keskkonnaks loodi kaks põgenemistuba, mida läbiti erinevatel päevadel. Näidati, et katseisikud, kes lahendasid esimese toa ära, kasutasid ka rohkem äkktaipamist. Üldiselt kasutasid 54% osalejatest enamikel kordadel äkktaipamist. Lisaks üritati uurida ka mõtteshoidmise efekti. Selleks loodi kaks gruppi, kellest ühele tuletati pidevalt meelde, et ta mõtleks esimesele toale. Statistiliselt olulist efekti ei leitud. Kokkuvõtvalt loodi pind, mille pealt arendada edasi loodud keskkonda ning korraldada järgnevaid eksperimente. | et |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10062/72769 | |
dc.language.iso | est | et |
dc.publisher | Tartu Ülikool | et |
dc.rights | openAccess | et |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | äkktaipamine | et |
dc.subject | põgenemistuba | et |
dc.subject | insight | en |
dc.subject | escape room | en |
dc.subject.other | üliõpilastööd | et |
dc.subject.other | virtuaalreaalsus | et |
dc.subject.other | virtual reality | en |
dc.title | Äkktaipamist uuriva keskkonna arendamine virtuaalreaalsuses | et |
dc.title.alternative | Exploring Insight Using Virtual Reality | en |
dc.type | Thesis | et |